// Za kulisami: ścieżka dźwiękowa

W dzisiejszej odsłonie „Za kulisami” Scott Morton odpowiedzialny za projektowanie dźwięku przybliża proces tworzenia muzyki i efektów dźwiękowych, które wzbogacają walki w grze.Z kolei w cotygodniowej serii pytań i odpowiedzi, Clint Young odpowiada na pytania fanów na temat artystycznej strony „The Old Republic”.  Pytania możecie zadawać tutaj.

Projektowanie dźwięku

Scott Morton należy do ekipy projektantów dźwięku w grze Star Wars™: The Old Republic™. Wymyśla nowe dźwięki dla różnych elementów w grze, np. wybuchów, a także zajmuje się implementacją dźwięków i muzyki w silniku gry.

Zdaniem Mortona najbardziej dynamicznym i zorientowanym na akcję aspektem gry jest walka i dźwięki mają tu ogromne znaczenie.  W SW:TOR każda klasa ma swoją dźwiękową „wizytówkę”.  Dźwięki dla klas Jedi są bardzo w stylu „Zen”, a efekty wizualne utrzymane są w tonacjach żółci, bieli i błękitów.  Sithowie z kolei to dźwięki ostrzejrze, bardziej brutalne, Przemytnicy – pokazowe, Agenci – wytworne i eksluzywne.

Po określeniu stylu dźwięków dla każdej z klas, przychodzi pora na dopracowanie szczegółów związanych z umiejętnościami postaci. Twórcy gry dokładają wszelkich starań, aby gracze czuli się wspaniale podczas gry, a także rozwijając postać. Niektóre z umiejętności są bardzo oczywiste – Burza Mocy (Force Storm) Inkwizytora Sithów jest jedną z umiejętności na wyższych poziomach i wiąże się z atakiem o ogromnej sile. Inne umiejętności, jak tryb Stealth Agenta, mają nieco inny wymiar. Dźwięki muszą odzwierciedlać tę różnorodność.

Inną kwestię stanowi tradycja dźwięków powiązanych z uniwersum Gwiezdnych Wojen (filmów, seriali, wcześniejszych gier).  Miecze świetlne czy broń palna mają swoje dobrze znane dźwięki, które trzeba zachować. Jednak ze względu na fakt, że SW: TOR jest osadzony w nieco innym okresie czasu, niż filmy, twórcy mają pewne pole manewru jeśli chodzi o dźwięki, z którego chętnie korzystają.

Dźwięki są jednym z najbardziej enigmatycznych wymiarów gier komputerowych. Istnieje pewna ilość osób, które są na nie wyczulone, ale większość graczy jest nieświadoma potęgi dźwięków i jej wpływu na postrzeganie np. uderzenia mieczem świetlnym czy przelatującego statku kosmicznego na rozgrywkę.

Pytania i odpowiedzi

P: Czy na planetach zmieniają się warunki pogodowe? – Fyror

O: Każda planeta posiada swój klimat. W zależności od świata, pogoda może być deszczowa, śnieżna, mogą przechodzić burze piaskowe i różne inne zjawiska atmosferyczne. Jest to stałe dla tych światów. Np. na planecie Hoth typowe są umiarkowane do silnych opadów śniegu oraz śnieżyce.

P: Czy „stylizowany realizm”był pierwszym stylem artystycznym rozważanym przez BioWare, czy rozważano także inne style? Jeśli tak, to jakie? – JakeLagerstrom

O: “Stylizowany realizm” od zawsze był głównym stylem artystycznym SW:TOR. Zarówno LucasArts jak i BioWare planowały nadać grze styl rozpoznawany jako „styl Gwiezdnych Wojen”, ale mimo to dość unikalny. Wiele osób porównuje SW:TOR z serialem „Wojny Klonów”, jednak można znaleźć między nimi zarówno elementy wspólne, jak i różnice.

P:Czy podczas pracy nad projektami artystycznymi, które nie zostały wcześniej stworzone w uniwersum Gwiezdnych Wojen BioWare przedstawia LucasArts sugestie do zaakceptowania, czy też odwrotnie – LucasArts przedstawia pewne wymogi, a BioWare nad nimi pracuje? – Infyrno

O: I tak i nie. To ciekawe pytanie, gdyż obie firmy pozostawiają swoim artystom znaczny margines wolności. Pokazujemy pomysły LucasArts, a oni czasem mają uwagi i/lub sugestie. Zawsze jesteśmy otwarci na zmiany i ulepszenia.

P: W przypadkach, gdy artyści wracają do ulepszenia pewnego obszaru, o którym wiedzą więcej – ciekawi mnie na ile ich praca jest im narzucona?  – Spektur

O: Gdy rozpoczynamy pracę nad planetą, zespół odpowiedzialny za stworzenie historii opisuje tyle, ile jest w stanie. Na tej podstawie tworzone są projekty dopasowane do historii.  Wyzwanie powstaje wtedy, kiedy pracują dwa zespoły jednocześnie: graficy tworzą wizualizacje, a historia powstaje w tym samym czasie. Wtedy trzeba pilnować, żeby to wszystko było ze sobą powiązane, żebyśmy tworzyli jeden zespół.

P: W jaki sposób graficy i projektanci tworzą wizualizacje? – MorgonKara

O: Najczęściej cyfrowo, choć niektóre wizualizacje rozpoczynają się od szkiców na papierze. Po akceptacji skanuje się szkic i maluje za pomocą Photoshopa. Wielu z nas (jeśli nie wszyscy) lubią najpierw popracować ołówkiem, aby nie wyjść z wprawy.

P: Czy wszystkie postaci w grze będą miały unikalny wygląd/zbroję, czy też będą się one powtarzać?

O: Mamy tysiące różnych kombinacji zbroi i wyglądu postaci i ta lista nadal nie jest zamknięta. Będziemy ją rozbudowywać nawet po premierze grzy.  Staramy się, aby każda postać wyglądem odnosiła się do swojej klasy – cała reszta może być personalizowana. Przykładowo, jeśli grasz Rycerzem Jedi to Twoja postać będzie różnić się od innych Jedi. Dodatkowo będzie mogła różnić się od innych postaci z tej samej klasy poprzez unikalne dodatki, które będzie można znaleźć czy zdobyć w grze.