// Studio Insider: Tworząc Intra Klas Postaci

W najnowszym Studio Insider, Brian Arndt (Senior Video Editor) zabiera nas za kulisy tworzenia początkowych filmików dla wszystkich klas postaci. Upewnijcie się, że sprawdziliście Community Q&A, gdzie Scott Morton (Senior Audio Artist) odpowiedział na niektóre pytania odnoszące się do produkcji dźwięku w Star Wars: The Old Republic

Tworząc Intra Klas Postaci

Cześć, nazywam się Brian Arndt i pracuje na stanowisku “Senior Video Editor” tutaj w BioWare. Od młodości byłem wielkim fanem Star Wars, a rzeczą jaką najlepiej pamiętam z kina, była cisza jaka zapadała na sali gdy pojawiał się czarny ekran. Wtedy nagle, widziałeś znany niebieski napis: “A long time ago in a galaxy far, far away…”. Na ten moment wszyscy czekali, zanim zostali zszokowani wielkim logiem Star Wars! Epicka ścieżka dźwiękowa Gwiezdnych Wojen rozbrzmiewała w całym kinie! Następnie wpływał tekst, który wprowadzał cię w historię i zaczynał powoli przewijać się przez ekran. To wciąż podnieca mnie za każdym razem gdy to widzę i wiem, że TO są Gwiezdne Wojny jakie oglądałem.

Cóż, wszyscy z dumą pracujemy nad grą z uniwersum Gwiezdnych Wojen, życiowe marzenie moje i prawdopodobnie całego zespołu. Co najpierw musi zobaczyć gracz, by wiedzieć, że weźmie udział w grze z uniwersum Star Wars? Zgadłeś!

Jako część zespołu “Creative Service” BioWare, spędzamy cały czas w Old Republic na filmowaniu i edytowaniu pomocy w grze, tworzeniu filmów obrazujących rozwój postaci, robieniu rzutów ekranu i nawet tworzeniu filmów z serii Timeline. Pracujemy całą dobę, by w piątkowym uaktualnieniu dla community (a nawet przeczytać wszystkie posty na forum, by dowiedzieć się na co ludzie czekają i im to dać!). To podniecające i męczące lecz daje dużo przyjemności, a zespół jest bardzo zaangażowany i dumny z tego, że to robimy. Więc jak robimy wszystkie filmiki dla klas w grze?

Zaczyna się od krótkiej dyskusji z Jeff’em Dobson’em (Art Director), który pyta się czy ejsteśmy w stanie wpisać to w (już naprawdę szalony) grafik. Odpowiedź jest oczywista, “Nie możemy zlekceważyć oferty o takiej skali!”, dobra, zwykle jest to “Tak!”. Zdecydowaliśmy się pracować nocami, w weekendy i w czasie lunchu by zdążyć na czas. Wraz z takimi ustaleniami, podwijamy rękawy i bierzemy się do pracy.
Pierwszy krok, badania. Usiedliśmy i obejrzeliśmy sekwencje filmowe dla wszystkich sześciu filmików, by zrozumieć jak zostały połączone sekunda po sekundzie. Dla większości fanów Gwiezdnych Wojen, indeks jest to tylko kilka linii żółtego tekstu przedstawiającego historię. Coś, z czego nie zdajecie sobie sprawy to to, że tekst posiada szczegółowe wytyczne, od dokładnego ocienia żółci użytej w czcionce po marginesy i prędkość przewijania się tekstu.

Użyliśmy kilka wstępnych historii z Empire Strikes Back jako naszego szablonu. Używając tekstu napisanego przez naszych pisarzy, wyrenderowaliśmy crawl, ustawiliśmy odpowiedni kolor, marginesy i nawet odpowiednia prędkość. Wiecie co było najtrudniejszą… częścią całego zadania? Kąt. Odkrycie kąta pod jakim tekst płynie w przestrzeń okazało się trudniejsze niż przewidywaliśmy. Wymagało to kilku powtórzeń, by odpowiednio go ustawić.

Dobra, wstęp gotowy. Teraz zaczyna się zabawa. Wszystkie przejścia od wstępnego tekstu po scenę gdzie kamera przenosi się do przestrzeni by ukazać okręt lub grupę okrętów zmierzających w stronę planety. Clint Young (Senior Environmental Artist) wpadł na pomysł rozpisania kilku planów by zobaczyć jak by mogło to wyglądać. Po zapoznaniu się z nimi, mieliśmy burzę mózgów z Clintem, innymi artystami i Paulem Marino (Lead Cinematics Designer), by rozpocząć planowanie szczegółów sekwencji. Ponieważ będzie to pierwsza rzecz jaką ujrzą gracze w grze, chcieliśmy by wiedzieli, że będą grać jako część uniwersum Gwiezdnych Wojen. Jak wszystko w BioWare, jakość stoi na pierwszym miejscu.

By otrzymać najlepszą jakość, nie mogliśmy stworzyć tych sekwencji za pomocą silnika w grze. Kamera w grze jest zbyt ograniczona. Lecz nadal musi to być sekwencja osadzona “w grze”, więc Brandon Miletta (Associate Video Editor)pobrał modele z gry i wstawił je do narzędzia renderującego animacje pakietu CG. Wtedy zaczeliśmy dyskutować, które sceny będą pasować do scen filmowych stworzonych na powierzchni planety.

Chcieliśmy, aby sekwencja każdej z klas posiadała tradycyjne intro Gwiezdnych Wojen, lecz w Old Republic wszystkie z nich posiadają inną historię (i często rozpoczynają się w innym świecie), więc sekwencje musiały się do tego dostosować. Zdecydowaliśmy się rozpocząć od Wojownika Sithów (i nie chodzi tu o miłość do klasy Sithów, zapewniam was! Sam chce zagrać Trooperem!). Zspół filmowców stworzył już piękną scenie na Korriban, pokazującą wysiadającego z promu Wojownika, wiedzieliśmy, że było to zakończenie, lecz gdzie był jego początek? Jak zawsze, w razie wątpliwości, zwróciliśmy się do filmów. Odkrywając, że scena z Powrotu Jedi była taka jakiej potrzebowaliśmy: prom wyruszał z Star Destroyer’a i kierował się na powierzchnię planety. Rekonstrukcja tej sceny zajęła trochę czasu. Następną rzeczą jakiej potrzebowaliśmy dla nieboskłonu nad Koribban, była grupa Star Destroyer’ów na orbicie, więc dodaliśmy kilka statków by zapełnić przestrzeń – w ten sposób, gdy gracz spojrzy w górę, będzie mógł zobaczyć skąd przybył!
Intro dla Przemytnika było jeszcze bardziej skomplikowane. Jego historia zaczyna się od przebicia przez blokadę separatystów, by dostarczyć dobra dla oddziałów Republiki na Ord Mantell. Scena w przestrzeni musiała to przedstawiać. Było to bardziej skomplikowane niż spokojna droga promu. Brandon dodał modele statków Separatystów i Republiki, pobrane z gry, dodał animacje walki, a następnie dodał przelatującego Przemytnika. Przemytnik oczywiście jest asem przestworzy, więc musiał wykonać kilka szalonych manewrów – nie ma nic lepszego od staromodnej “beczki”. Brandon musiał animować wszystko ręcznie, lecz naprawdę się opłaciło.

Po tym jak Brandon zrenderował sceny, piłeczka trafiła w moje ręce pod osąd ostatnich kroków. Otrzymując “szorstkie” sceny wszystkich intr, chciałem dodać odrobinę efektów wizualnych: ogień blasterów, wybuchy, walkę statków w tle, światło działającego silnika, a nawet kilka większych rozbłysków z silników. Uwzględniając sugestie Art Teamu, musiałem też ustawić odpowiednie oświetlenie i kolory planet i nieba tak by wszystko wyglądało jak końcowy produkt.

Nawet jeśli jest coś określane “ostatecznym” w BioWare, często nim nie jest – oczywiście jeśli da się to jeszcze poprawić. Kiedy tylko dodaliśmy intra do gry, otworzyliśmy dyskusje na forum testerów by otrzymać opinie i sugestie. Kiedy ogólne opinie były naprawdę zadowalające, kilku testerów miało wystosowało naprawdę interesujące sugestie. Biorą je sobie do serca, wróciliśmy do niektórych scen by dodać dodatkowe statki i inne ciekawostki. Rozmawiając o intrze dla Wojownika Sithów, kilka osób stwierdziło, że statki w tle są zbyt statyczne. Więc zanimowaliśmi i wyrenderowaliśmy nowe statki z uniwersum gry. Kilka opinii mówiło, że scena nie jest zbyt zapełniona, więc Brandon dodał kilka myśliwców Sithów, dodając zupełnie nową warstwę do istniejącej sceny, tak byśmy mogli zapewnić jak najwyższą jakość.

Opracowanie tekstów i intr dla wszystkich klas było prawdziwym wyzwaniem. Tak często tworzymy filmy i zwiastuny by pokazać niesamowitą pracę naszych kolegów zawartą w grze, więc użycie tych umiejętności by dodać coś do gry, było naprawdę fajne. Jak wszyscy tutaj, cieszę się na samą myśl o przyjściu do pracy i robieniu tego co robimy. Mam nadzieję, że spodoba się wam nasze dzieło i będziecie czerpań z niego tyle przyjemności, ile my czerpaliśmy przy jego tworzeniu.

Czekamy na was wszystkich wkrótce w odległej galaktyce.