// Prace nad interfejsem użytkownika

Ostatnio na stronie oficjalnej pojawił się obszerny wpis autorstwa Michaela Voigta, szefa zespołu grafików odpowiedzialnych za interfejs użytkownika w SW: TOR. Wypowiedź jest bogata i ciekawa, zawiera wiele informacji dotyczących funkcjonalności UI, dlatego postanowiliśmy przytoczyć jej duże fragmenty.

Oryginalna wizja

Podczas wczesnych faz projektowania ustalono, że interfejs użytkownika będzie inny od standardu przyjętego dla gier MMORPG. Twórcy postanowili, że nie może on ani odciągać uwagi od tego, co dzieje się na ekranie, ani nie przysłaniać samej natury gry, w której przecież chodzi o odkrywanie stworzonego przez deweloperów świata. Interfejs miał być przy tym prosty, bez przesadnej złożoności, częstej w przypadku gatunku.

Aby dokonać tego dzieła, deweloperzy posłużyli się schematem znanym z lokomotywy parowej i postanowili dodać do niego elementy sportowego auta, jak poniżej:

Świat gry jest pełen pięknych scenerii, a interfejs nie może odwracać od nich uwagi. Dlatego też interfejs miał być prosty, funkcjonalny i komplementarny wobec całej reszty, a nie wysuwać się na pierwszy plan, wprowadzając wizualny chaos.

W miarę projektowania UI, twórcy chcieli upewnić się, że gracz zawsze będzie miał pod ręką najważniejsze wskaźniki i kontrolki, a ponadto chcieli spełnić oczekiwania graczy, którzy uznają za funkcjonalne np. umieszczenie przycisków umiejętności w pobliżu przypisanych klawiszy. Wszystko miało być intuicyjne, dopracowane, jednocześnie znane dla gracza i innowacyjne.

Logiczne grupowanie systemów

Aby opracować tło dla różnych systemów gry, twórcy podzielili obszar roboczy na sekcje. Kontrolki znalazły się w skrajnych częściach tego obszaru, aby nie zakłócać centralnej części ekranu, w którym toczy się akcja gry. Podobnie jak kontrolki w samochodzie sportowym nie mogą zakłócać widoczności na drodze, tak też w przypadku SW: TOR kontrolki nie przysłaniają obszaru samej gry.

Struktura ostatecznie została zaprojektowana jak na zdjęciu, a funkcjonalności podzielone jak poniżej:

  1. Interacja między graczami: Czat – górny lewy róg
  2. Systemy gry: Pomoc – Górna środkowa część ekranu
  3. Systemy misji: prawy górny róg
  4. Systemy nawigacji – prawy dolny róg
  5. Systemy walki: Doświadczenie (wskaźniki gracza) – dolna środkowa część ekranu
  6. Systemy grupowe: Towarzysze – lewa środkowa – dolna część ekranu

A oto makiety:

Najlepsza z makiet została wybrana do dalszej pracy, w której centralnym problemem była dbałość o to, aby gracze na różnych poziomach doświadczenia mogli z łatwością używać interfejsu. Ostateczny „kandydat” musiał także pasować do świata gry.

Trochę czasu spędzono także nad dopracowaniem tego, jak działały poszczególne elementy UI w trakcie gry. Obecny trend wskazuje na minimalistyczny design, co również wzięto pod uwagę, podobnie jak problematykę rozdzielczości ekranu. Wszystko musiało być przecież czytelne dla graczy, a także dopuszczać możliwość dostosowania (będzie można dostosować w grze rozmiar tekstu).

Wreszcie zredukowano ilość tekstu, zastępując go ikonami. Efektem końcowym miał być interfejs nie będący nieczytelnym zlepkiem zbędnych elementów.

Implementacja

Na tym etapie większość pracy polegała na projektowaniu, ale rozpoczęto także implementację UI w grze. Po kolei wypróbowywano kolejne pomysły.

Wielość systemów w grze spowodowała, że faza implementacji była dość rozbudowana. Większość z systemów gry wprowadza sporą interakcję interfejsu, może być także różnorodna, jednak deweloperzy poradzili sobie z tym problemem. Obecnie trwają testy wewnętrzne i zewnętrzne, a twórcy czekają na opinie dotyczące interfejsu.

Estetyka

Po rozmieszczeniu kluczowych systemów, deweloperzy skupili się na kwestiach estetyki.

Aby osiągnąć powyższy efekt, twórcy skupili się na ulepszeniu swojej dotychczasowej wizji pod względem kolorystyki i kompozycji. Na zdjęciu poniżej możecie zobaczyć, jak przebiegał ten proces:

Michael Voigt podkreśla, że interfejs użytkownika zmienił się wraz ze zmieniającym się rynkiem gier, a także wskazuje, że deweloperzy przywiązują znaczną wagę nie tylko do trendów, ale także do opinii graczy.