// Jak by to było, gdybyś mógł zagrać JUŻ DZIŚ!

„Za moich czasów” gry komputerowe nie były traktowane poważnie przez społeczeństwo. Zwykło się o nich mówić, że są „dla dzieci” – zanim ktokolwiek pomyślał o wprowadzeniu barier wiekowych, każdy gracz był traktowany niczym osoba niedorozwinięta emocjonalnie.

Problem jest bardziej złożony, niż by się mogło wydawać, jednak teraz nie czas, ani nie miejsce, aby to rozważać. Chodzi raczej o stwierdzenie pewnego faktu – kiedyś granie na komputerze (a mówiąc „kiedyś” mam na myśli lata dziewięćdziesiąte) było swego rodzaju „obciachem”. Człowiekowi przypinano łatkę dziwaka, społecznie upośledzonego, zamkniętego w sobie, niedojrzałego typa, nawet jeśli człowiek ten miał dziesięć lat.

Dziś jest nieco inaczej – dziś gra każdy. Komputer też ma prawie każdy. Ucichła debata na temat „szkodliwości” gier dla psychiki dzieci, tworzy się produkcje o rozwiniętej fabule, bardziej przypominające filmy, niż cokolwiek innego.

Zdawać by się mogło, że w dzisiejszym świecie społeczeństwo zaczęło traktować gry komputerowe na równi z innymi wytworami kultury. Zdawać, gdyż twórcy gier wciąż traktują graczy jak małe dzieci. Wybitnie dobrze widać to po aktualnej kampanii marketingowej prowadzonej przez wydawcę Star Wars: The Old Republic.

Jest takie, dość głupie, powiedzenie – rodem z Harlequinów – że w życiu chodzi o gonienie króliczka, a nie o wyprucie z niego flaków. W rzeczywistości nie odnosi się ono do podbojów sercowych, czy zachowania dziewictwa, a do bardzo przydatnej cechy właściwej ludziom dojrzałym: odroczeniu gratyfikacji.

Kiedy spojrzymy na małe dzieci, możemy zaobserwować u nich brak jakichkolwiek zdolności odroczenia otrzymania nagrody. Dzieci (i małpy) nie potrafią czekać. Chcą mieć wszystko tu i teraz! Święta i prezenty – chcą wiedzieć od razu, co dostaną. Dostaną loda? Wtarabanią się z nim na rowerek. Siądą do komputera zanim odrobią lekcje.

Od osoby dorosłej jednak, czy nawet od średnio wytresowanego psa, oczekujemy umiejętności odłożenia momentu otrzymania nagrody na późniejszy termin.
Dorosłość niestety nie idzie w parze z grami, nawet według samych „twórców”.

Przyjrzyjmy się bliżej kampanii prowadzonej przez Bioware. Na czym ona polega? Ekipa robi grę, a jednocześnie, od pewnego czasu, w sieci pojawia się coraz więcej informacji na temat owej gry. Urywkowych, rodem z pseudo-dokumentalnych filmów pochodzenia amerykańskiego. Typu „Za chwilę dalszy ciąg programu”.

Informacje wyciekają powoli – informacja, że „robimy grę”, pierwszy trailer, zapowiedzi klas postaci. W sumie standard, nie pierwszy raz to widzimy. Drugi trailer, jakiś szczątkowy gameplay następnie. Może jeszcze jeden. Forum, bo nieistniejąca gra ma oczywiście swoją stronkę z „nowinkami”.

Bioware poszło o krok dalej, i to w zasadzie ten aspekt reklamy skłonił mnie do napisania niniejszego tekstu. Plakaty, bandery w Internecie, urywki wywiadów z twórcami – to wszystko ma mniej więcej jakiś sens. Chcą wzbudzić zainteresowanie odbiorców. Zmusić ich do oczekiwania w niecierpliwości…

Ostatnio zadzwonił do mnie kumpel, dość intensywnie naciskając, abym dołączył do jego gildii w The Old Republic. Zdziwiłem się nieco, tak na zasadzie „to ta gra już wyszła?”. Okazuje się, że setki ludzi, omamionych obietnicą enigmatycznych bonusów w nieistniejącej jeszcze grze, tworzy społeczność, która fizycznie nie ma prawa istnieć.

Spece od marketingu z Bioware mają klientów za, przykro to mówić, debili. Nakręcają ich na iście dziecięcą modłę. Namawiają na zabawkę, której jeszcze nie ma, żeby człowiek o niej myślał, kombinował co z nią zrobi, jak ją dostanie.

Tu już nawet nie chodzi tylko o zwykły racjonalizm – nie wiemy, jaka ta gra będzie. Obiecanki macanki, jak to się mówi. Ciężko jest podjąć decyzję – „to chcę” – na podstawie materiałów prasowych udostępnianych przez twórców produktu.

Założenie „fikcyjnej” gildii jest ukoronowaniem całego procesu. Można żyć grą, widać to doskonale na przykładzie wszystkich MMO. Praca, szkoła, życie prywatne w sporej części przypadków zostaje pochłonięte przez wirtualną społeczność. Założę się, że niektórzy gracze nawet odchodząc na chwilę od monitora celem zaspokojenia potrzeb fizjologicznych, oddają mocz jako Konan Z Barbarii, czy jak się tam zdecydują nazwać.

W tym wypadku ludzie zaczynają żyć grą zanim ona jeszcze powstała. Taka ostateczna forma nieumiejętności odroczenia gratyfikacji, kiedy człowiek zostaje opętany myślą o konsumpcyjnym spełnieniu. Dokładnie tak wygląda to w przypadku mojego kumpla, polującego na nowinki dotyczące SW:TOR, i jak można dojść do wniosku, w przypadku innych założycieli gildii.
To nie jest podejście – spoko, spoko. Wyjdzie, to pogram. To jest: „dajcie mi choć kawałek, kawałeczek, ja chcę teraz!”.

Jedyną rzeczą, która usprawiedliwia zachowanie takich osób, jest ogólna – rzekłbym – kondycja społeczeństwa. W zasadzie całe społeczeństwo bowiem hołduje dziś powiedzeniu: „najpierw zabawa, a potem się zobaczy”. Wejdźcie sobie w południe na jakieś większe forum – na wizaz.pl przykładowo „buszuje” w tym czasie około dwudziestu tysięcy kobiet. W pracy, w domu – wszystko jedno. Praca – później!

Ludzie kupują na raty sprzęt rozmaity. Dlaczego? Dlatego, że CHCĄ go teraz! Nie mówię o mieszkaniu, bo i dwudziestoletnie czekanie jest nieco absurdalne. Mówię o rzeczach takich jak telewizor, czy rower. Rok poczeka – będzie miał to samo, tylko dwa razy taniej.

Informacja „załóż gildię już dziś” nie jest informacją kierowaną do osoby „dorosłej”. To coś, co ma w człowieku obudzić tego krnąbrnego bachora, tego małego chciejcę. Który zamiast poczekać, spokojnie – można by rzec – dojrzale, rzuca się na każdą informację prasową, przebiera nogami i tylko marzy o tym, żeby „już teraz” zagrać.*

Innymi słowy, świat gier – przy obecnym społeczeństwie – nie ma większej szansy być adresowanym do osób „dorosłych”. Nie przy takich praktykach marketingowych.

*A tak absolutnie na marginesie. Pojawiają się wśród graczy głosy, że zabezpieczanie „antypirackie” gier jest bez sensu. Twórcy Assassins Creed na przykład zostali „zjechani” od góry do dołu za wprowadzenie systemu utrudniającego grę zwykłym ludziom. Skoro piraci i tak złamią każde zabezpieczenie – po co zabezpieczać? Otóż właśnie dlatego, że nie każdy „pirat” jest w stanie zaczekać. Został nakręcony na grę, stoi w boksach i czeka – aż wyjdzie, aż złamią zabezpieczenia. Mija dzień… mija drugi. Pirat zwija się w konwulsjach. Ile można czekać? I kupi.